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筹资超$10亿的游戏巨头Epic Games为什么看好元宇宙?

更新时间:2021-11-11 10:03点击:

让《堡垒之夜》探索元宇宙

不能不佩服Epic Games的果敢,敢于在元宇宙还处在一个巨大的不确定性之时,让自己家里全球最知名也最挣钱的游戏之一《堡垒之夜》首当其冲,探索元宇宙。

其实早在Epic Games今年4月份宣布要进军元宇宙之前,他们已经早早地开始探索元宇宙了。一个非常明显的体现就是在堡垒之夜中已经有很多元宇宙的影子。

堡垒之夜原本是一个建造+射击类的大逃杀游戏,但Epic Games对于它有着更多的期待。2021年底,堡垒之夜第七赛季上线了Creative模式(创意模式)的创造玩法,玩家可以在自己私人的岛屿上随意建造,同时也能和朋友一块设计游戏。它尽量地释放玩家们的创造力,并给予了玩家一个可以社交交流的平台。

虽然其中的建造是需要基于堡垒之夜中现在可用的物品、功能和设计,还做不到Roblox与我的世界中更丰富的素材,不过堡垒之夜在画面方面有着天然的优势,依旧遭到了玩家的喜欢,并诞生了很多很有想象力的创作。

随后2021年12.50版本更新后,堡垒之夜正式上线了“Party Royale”(派对岛)。在这个派对岛上,没任何任务,玩家可以无忧无虑地在派对岛中闲逛,可以与朋友在虚拟世界中畅聊,也可以与大伙一块参加跳伞、钓鱼、比赛等等各种小游戏。

相比于创意模式,Party Royale更多的是构建了一个虚拟的公共空间,让玩家不需要在乎物理世界的阻挠可以与朋友们即便相隔千里依旧能畅聊与互动。

而将虚拟公共空间的体验进一步放大,便是堡垒之夜举办虚拟演唱会的尝试了。在2021年4月24日,《堡垒之夜》与美国著名说唱歌手Travis Scott携手,在全球各大服务器上演了一场名为 “Astronomical”的“沉浸式”大型演唱会,共吸引了超越1300万名玩家前往观看。

如此的壮举也就只能在线上达成了,在线下需要举办几百场才能达到如此的成效,在线上仅需一场已经足够,如此间接体现类将来虚拟世界的交互所蕴含的巨大影响力。

这三种模式,打破了堡垒之夜原有些枪战、角逐等元素,让玩家放下了武器,感受在虚拟世界与他人进行互动和社交的轻松和快乐,而这也正是元宇宙有着深度沉浸感的特征。

距离Facebook更名为元宇宙有关的“Meta”名字已经过去了一周多,该举动引发了元宇宙行业的海量探讨,一些科技巨头纷纷开始涉足元宇宙范围。包括微软首席实行官Satya Nadella在最近的微软Ignite会议上也表示,微软将探索元宇宙技术。

假如说Facebook宣布开始布局元宇宙赛道只是这场游戏的开始,那样其在connect大会上声势浩大的更名举动则是真的引燃了这个范围,虽然那些目前广泛入局的公司更像是一种“蹭热门”,但还有一些真的在该范围深耕的科技公司却更值得大家关注。

在元宇宙赛道有一家在国外备受关注的新兴科技公司,作为在全球游戏行业中唯一一家既塑造了多款热门游戏,又研发了顶级游戏引擎,并创造了1.6亿用户的游戏商店,Epic Games的存在本就已经是游戏行业的霸主,但他们却在近两年将视线放在了元宇宙身上,并成为了该板块的另一类“独角兽”。

甚至大多数人不了解的是,正是Epic Games的举动引发了大家对元宇宙的关注,从而拉开了一个新的赛道。因此,作为横跨元宇宙和游戏范围的要紧参与者,Epic Games到底是如何引燃了元宇宙范围,又是怎么样创造了过千万用户的演唱会,本文将一窥其中奥妙,带领大伙知道Epic Games的故事。

Epic Games诞生到今天已经有10年历史,最早由Tim Sweeney和Mark Rein在1991年创立,大家熟知的腾讯在2012年7月以3.3亿USD回收EpicGames已发行股本48.4%的股份。

从商品线上来看,Epic Games在1998年发布了一款3D第一人称射击游戏,现在已成长为一个系列,并且得益于完全自主开发的3D游戏引擎,Epic Games尝试开发了基于这一引擎的其它游戏,包括后来盛行的《堡垒之夜》。

在2006年,Epic Games公布了基于Xbox 360游戏平台的畅销游戏《战争机器》(Gears of War),2021 年推出了 Epic Games Store、2021 年测试版 Epic Online Services 和回收社交视频应用 Houseparty,与 2021 年推出 Epic Games Publishing。

从历史进步来讲,Epic Games有“三大秘籍”值得大家关注,分别是:《堡垒之夜》、虚幻引擎和Epic Games 游戏商店。

Eh3ic Games Store平台

《堡垒之夜》这样的炫酷,《虚幻引擎》这样的要紧,那样Epic Games Store平台又是什么呢?为何它可以与前两者并列三大秘籍之一呢?

Epic Games Store平台是Epic Games 推出的游戏平台,简称EGS,现在拥有超越500款游戏,为超越3亿用户提供一站式下载游戏的功能,EGS也是全球唯一能跟Steam掰手腕的游戏平台。

Epic Games Store的独占游戏(注:独占游戏指的是仅在EGS上发售的独家游戏)《底特律:变人》、《沉没之城》、《无主之地》被海量游戏狂热喜好者所追捧。而每周推送给用户的高评分免费游戏,更使其在海量游戏平台中崭露头角,备受好评。

那样EGS有多好,大家让数据来讲话。2021年还没结束,所以大家只能回顾一下其2021年的年报。ESG的2021年报表明在2021年时,玩家在EGS上消费金额达到了7亿USD,其中第三方游戏占比2.65亿USD,拥有来自235个国家和区域的创作者。

因为全球疫情致使大家居家的时间变长,上面这一数值在2021年无疑是大幅增长的,并且伴随其交互性的进一步优化,EGS已经隐隐有了游戏平台TOP1的问鼎之心。

当然EGS也由于其独占游戏的行为、和没用户评测系统、没社区等等问题被玩家所诟病,但这依然掩盖不住EGS的光芒。而作为一个拥有庞大社区的游戏平台,EGS可以非常不错的充当元宇宙中“绿洲”的角色,可能也能让一些应用从这里萌芽,最后成为Web3.0中全新的生活方法。

那样作为最顶级的游戏公司之一的Epic Games为何这样的看好元宇宙?大家可以从Epic Games首席实行官Tim Sweeney和虚幻引擎负责人Marc Petit的采访中窥见一斑。

元宇宙可以为用户提供更大的自由

Tim Sweeney觉得Meta领导的社交媒体年代将大众圈定,并将用户引导至事先挑选好的目的,而不是让用户自由的探索。他无奈的说“在过去的十年里,大家都被借助了。”

这是一件非常悲哀的事,就仿佛Aldous Leonard Huxley在小说《漂亮新世界》开篇描绘的场景一样,所有好像都可以标准化,人的欲望好像可以随时随地的被满足,并且可以随时享乐。然而如此的乌托邦简直就是灾难,个性、家庭甚至喜怒哀乐都会在这种控制中渐渐的消失。

而Tim Sweeney觉得元宇宙可以改变这一近况,元宇宙可以为用户提供愈加广阔的数字化公众空间,用户是绝对自由的,可以在这个空间里进行自我表达和探索互动,不必再被精心编辑的资讯流干扰。品牌可以和经验各异的内容创作者合作,并且将它的商品放在元宇宙中,使其得到应有些关注,而这才是网络本该有些样子。

元宇宙为互动内容的年代奠定了基础

Marc Petit则觉得元宇宙的到来是网络演变的大势所趋。伴随技术的进步,用户对拥有内容所有权的需要愈加高。用户期待控制内容,与其互动并且沉浸其中,而开放的元宇宙为互动内容的年代奠定了基础。

作为虚幻引擎的负责人,Marc Petit觉得元宇宙可以构建一个愈加公平的商业模式和规则。每一个人都可以是消费者,也是创造者。每一个人都在隐私遭到保护的同时,公平的参与到平台的建设和分成当中,拥有是自己宇宙。

堡垒之夜

第一大家需要概念下,《堡垒之夜》只是一款TPS(第三人称射击)游戏,游戏设定的背景是在全球变暖,环境污染愈加紧急的情况下,出现了一些在夜晚入侵人类领地的怪物,为了守卫人类的家园,青年们要在练习营中学习跳伞、建造房子、用枪支、逃离恶劣环境等方法。

这款游戏有三种模式,即守护家园(PvE)、空降行动(PvP)、嗨皮岛,与传统射击游戏不一样的是,在这部分模式中,玩家能通过采集到的材料来搭建房子(这点与大家熟悉的射击游戏有非常大不一样),以此抵御敌人的攻击,甚至是创建我们的岛屿和地图,正由于这部分极具革新的玩法也改变了玩家对射击游戏的认知,更是让硬核玩家爱不释手,因此创下了不少射击游戏的记录。

由于Epic Games公司还没有上市,所以鲜有公开的财报数据,但由于今年早些时候Epic Games与苹果的诉讼案,Epic Games向法院公开了一份财务报表,展示了一些重要数据。依据这份财报,《堡垒之夜》在2021年至2021年为Epic创造了高达90亿USD的收入。

而在去年特拉维斯·斯科特(Travis Scott)天文学活动期间,欧美著名说唱歌手斯科特在游戏里举办了一场虚拟演唱会,同时在线玩家超越了1230万,创下了最高记录。

2021年3月,Epic Games公布《堡垒之夜》玩家数目大约为2.5亿;2021年5月,Epic宣布《堡垒之夜》注册玩家数目已经超越了3.5亿,可以看出,在游戏发布短短两年多的时间用户规模一直维持着迅速增长。

《堡垒之夜》曾在全球范围内都拥有着很好的热度,甚至是和《绝地求生》平分天下,但为何说是过去呢?因为国服《堡垒之夜》一直都没能获得版号,其运营团队在2021年十月31日发出了停止测试的通知,测试进入尾声,并于11月15日正式关闭服务器。不少玩家都在唏嘘感叹,游戏都有停止的时候,但玩家对游戏的热爱却从来不会停下。

假如说任何公司都有立身秘籍的话,那样Epic Games从1998年的射击游戏开始就奠定了《堡垒之夜》的基础,并渐渐成长为了上亿用户的游戏,因此,2021年诞生的《堡垒之夜》是撑起这家科技企业的真的明星商品,但还并非“顶梁柱”。

拥抱区块链和NFT

2021年十月16日消息,游戏开发商SpacePirate披露,Valve旗下游戏和软件平台Steam推出新规,用区块链技术或允许用户交换NFT或Crypto的游戏将不被允许在Steam上发布。

作为占据游戏发行超越半壁江山的最大游戏平台Steam的新锐角逐对手Epic Games,则对此做出了相反的决策。Epic Games Store将欢迎用区块链技术的游戏,首要条件是它们遵守有关法律,公开其条约,并进行适合的年龄分级。尽管Epic并未在游戏中用加密技术,但它们欢迎技术和金融范围的革新。

Epic Games向美国知名科技媒体网站《The Verge》提供了更多细则。他们强调将设定一些限制条约以规范区块链买卖活动,除此之外平台也会与开发职员密符合作,以详细知道他们将怎么样在游戏中用区块链技术。

早在今年1月份,Epic Games的CEO Tim Sweeney就曾表示过:

区块链技术和NFT是通向完全新兴的元宇宙(虚拟世界)的“最适当的渠道”,但因为买卖本钱和当今构成数字货币的投机等原因,“持久的、实时的数字世界”的梦想可能还遥不可及。在将来的几十年中,虚拟存在的新年代将迎来标志着大家作为互联网化物种的下一个伟大里程碑。

这也意味着Epic将会吸引更多的区块链游戏入驻其中,而像Axie Infinity如此的区块链游戏已经可以比传统游戏中的最挣钱的游戏之一王者荣耀带来更多的营收,区块链游戏带来的“Play to Earn”模式无可限量。因此,区块链游戏势必成为Epic进入元宇宙的又一大帮助。

让虚幻引擎更普世和易用

一直以来最常见的第三方游戏引擎就是虚幻引擎与Unity引擎,相比之下,Unity引擎比虚幻引擎更容易易用,但技术层面就比不上虚幻引擎的成效好,但如此的特征更合适手游的开发,Unity也是手机游戏最主流的游戏引擎,也有最广泛的应用。而虚幻引擎则更看上去专业和复杂,通常用于开发视觉特效很好的高水平游戏。

但如此的印象却是Epic想要打破的固有印象。由于要想入局元宇宙,就需要有更多的开发者参与其中自发地构建元宇宙,就像Roblox那样。而现在的虚幻引擎学习起来十分吃力,也非常难达到虚幻引擎的最后目的。

虚幻引擎的最后目的是使内容制作者们更有效率,让一个预算极少的几人团队大概塑造出跨年代的高水平游戏。现在看,技术障碍只不过游戏产业中的一个限制,开发者可以投入的时间、经济条件等也一直是限制游戏开发者的原因。

因此,想要达到如此的目的,并且契合自己的元宇宙策略,就不能不花费很多功夫让虚幻引擎变得愈加易用好上手,以吸引更多新手来用虚幻引擎,从而创造源源不断地虚拟世界,吸引更多用户参与,形成一个正向的上升螺旋。

此外,Epic Games也在通过与Manticore Games等外部公司合作来达成这个目的。Manticore Games发布了一个打造在虚幻引擎之上的游戏制作平台“Core”,可以理解为虚幻引擎版本的Roblox,但Roblox的建模更粗糙,主要也适用于少年等青年。

但Core则期望借用虚幻引擎的高性能和高表现力,来为那些想要塑造愈加真实并且有丰富特效的虚拟世界的开发者提供易于用的工具。Core也吸取了Roblox的经验,通过与开发者55分成,勉励更多的开发者到平台上进行创作。

元宇宙的将来在哪儿?

Epic Games的管理层觉得,将来的元宇宙肯定是开放的并且彼此兼容的3D内容世界。这是一个真实且永远在线的世界,不能像游戏一样可以中止或者重新开始,而这对技术范式提出了非常大的挑战,也进一步促进了技术的进步(此处大家可以回忆下区块链的特质,一旦代码实行便非常难回头)。

在元宇宙中,来自任何地方的信息都可以无缝集成,譬如说用户在现实日常买了一件物品,或许在元宇宙中也可以用,从这个角度看,元宇宙好像重塑了整个世界,并渐渐的成为了将来。

通过上面的拆解,大家不难发现,Epic Games创始团队和管理层对元宇宙的理解绝不是是蜻蜓点水,甚至可以用“博古通今”来形容,这也是为何他们在今年筹资10亿美金后选择将更多精力放在了元宇宙中,此处可见端倪。

◉ 虚幻引擎



作为Epic Game的三大秘籍之一,虚幻引擎或许不是最广为人知的那一个,但毫无疑问是非常重要的一个。不只被Epic Game代表作《战争机器》、《子弹风暴》和《堡垒之夜》所使用,还被无数游戏制作团队所钟爱。

虚幻引擎于1998年推出,之后几经迭代,最后于2021年5月推出了最新版本虚幻引擎5。是全球最大的、最早进的开放实时3D创作平台。为游戏开发者提供所需的核心技术、数据生成工具和基础支持。具备可扩展性的应用程序框架、动画系统、UnrealEd内容创建工具、角色、法线贴图和材质贴图、虚拟微多边形几何体、环境、光照等等系统集成。

容易的来讲,虚幻引擎为游戏开发者进行可视化的游戏设计提供了基础,可以用来打造、测试和发布各类型型的游戏。

据不完全统计,《荣誉勋章:空降神兵》、《镜之边缘》、《绝地求生》、《终结战争》、《流星蝴蝶剑OL》等海量游戏都基于虚幻引擎。艺电、索尼、育碧、久游等海量游戏公司更是对其情有独钟。

同时对于独立游戏设计师而言,下载并用虚幻引擎开发、发布游戏,还可以在游戏或其他互动式商业现成品或技术开始商业化运营后,在商品生命周期内获得分成。并且获得超越22亿用户的庞大社区资源,覆盖超越5亿台设施。

虚幻引擎的出现满足了元宇宙应具备的基础条件,让实时渲染细则可以媲美电影CG和真实世界,并且通过高效的工具和内容库让一般人都可以达成这一目的,可以说是开启元宇宙世界大门的要紧工具之一。

让Eh3ic Games Store打破墙壁

一直以来Epic Games好像给人的印象是喜欢挑战权威,其实这不能离开其CEO Tim Sweeney的愿景,他一直觉得苹果、Google等硅谷巨头创造的经济生态系统是一种高墙的花园,在不断使网络退步。

而Tim的愿景是期望将元宇宙塑导致一个开放的平台,但这需要所有品牌都参与其中,而不是每一个品牌都各自构建标准,构筑起高墙。尽管也有人诟病Epic Games Store本身也是一种高墙的花园,Tim也不不承认,但它已经在朝着打破墙壁做出努力了。

一方面,相比于苹果Google等大平台抽成30%成本,Epic Games仅抽成12%,尽量去中介化,让自己成为一个更开放的平台,而不是一个吸血的高墙。

另一方面,Epic Games成功说服任天堂、Xbox和索尼,在玩家玩《堡垒之夜》时打开多人游戏基地,可以与其他平台联机。《火箭网盟》和《使命召唤》系列等游戏都使用了跨平台联机和保存数据的规范,打破游戏厂家之间的高墙,互通互联,才是将来的开放式的元宇宙。

回想起1991年,正是苹果、IBM和摩托罗拉曾达成的里程碑式的人工智能M网盟协议,才成功推进了个人计算机技术的规范化。Tim也期望网络的下一次迭代也能回归如此的合作精神,这也正是能实习Tim所觉得的元宇宙的非常重要的基础。

纵观Epic现有些功绩,在全球拥有700万开发者在用虚幻引擎,拥有最火爆最挣钱的游戏之一《堡垒之夜》,还拥有第二大的游戏平台Epic Games Store,总共拥有超越3.5亿用户,已经算是游戏业界的天花板之一,也是社交范围里的巨头企业了。

基于现有些状况大家稍加展望,便可以了解Epic完全可以基于《堡垒之夜》构建成一个元宇宙标杆的游戏,从现在的与日常的名人、名企的合作来看,这个目的相信会非常快就能达成。

那更进一步呢?是优化虚幻引擎,并想方法达成可以将所有用虚幻引擎开发的游戏都能连接起来的一种方法,形成特有些“Epic元宇宙”。

假如还能愈加开放并接入其他元宇宙,便能达成所有品牌都能加入的元宇宙了。而到那时,是不是Epic能将自己的影响去中心化,最后成为没哪家大公司能随意控制这个“Epic元宇宙”,那将会是将来元宇宙可能的形态之一。

尽管这个将来距离大家太远,也不知晓Epic是不是能贯彻我们的思想,持续地走下去,但在游戏范围Epic是最有实力的公司了,期望它能不负众望,为元宇宙的赛道创造一个奇迹。

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